MENÚ MENÚ Avui. Darrera previsió

/ 16º

El Temps Darrera previsió

e-Sports, un nou paradigma d'esport i el seu impacte

e-Sports, un nou paradigma d'esport i el seu impacte

Els esports electrònics, també coneguts com a e-Sports, estan cada cop més presents en la nostra societat i, sobretot, en les generacions més joves (millennials). Només com a cada curiosa, cal remarcar que l'any 2015 tres jocs van superar els 1.000 milions d'ingressos; League of Legends, més conegut com a LOL i que encapçala el rànquing amb 1.600 milions, seguit del Crossfire i el Dungeon Fighter Online.

Abans de començar a bombardejar amb dades i xifres, primer caldria identificar què entenem per esports electrònics i quin és el veritable impacte d'aquesta modalitat actualment. Segurament, si demano a mon pare què són els e-Sports, és possible que la cara d'interrogació i la resposta "això són ximpleries, tu el que has de fer és estudiar" fossin dos recursos repetitius en el seu argumentari.

Res més lluny de la realitat, els e-Sports són un conglomerat diversificat de videojocs de diferents plataformes (Pc, Play, Xbox, etc) que disposen d'una vessant competitiva; és a dir, la realització de tornejos en l'àmbit nacional o internacional per a delimitar qui és el millor en aquell joc, tal com passa en els esports convencionals.

En aquest cas, em centraré en el joc League of Legends (LOL), donat que és el més potent quant a recaptació i també és un dels més seguits a escala mundial. Per començar amb les xifres i dades curioses, només avançar que Corea del Sud és actualment la primera potència mundial en aquest joc i que, de fet, els coreans han instaurat el LOL com un esport olímpic de segon nivell, com ara els escacs o el polo.

A l'octubre de l'any passat es va celebrar el Mundial de LOL disputat a grans capitals europees com París, Londres, Brussel·les o Berlín, on es va jugar la final. A tall de curiositat i per a aquells que no acaben de creure's l'impacte que pot arribar a tenir aquest videojoc, us deixo algunes xifres del darrer mundial.

  • 334 milions d'espectadors en total
  • 36 milions d'espectadors a la final
  • 4,2 milions d'espectadors de mitjana a cada partit
  • 1,9 milions d'euros repartits en premis

Aquestes dades confirmen una realitat cada cop més present: els e-Sports cada dia sumen més adeptes i cal estar a l'altura de les circumstàncies. En aquest sentit, el Regne Unit ha creat la British e-Sports Association, una organització destinada a representar els esports competitius a les illes britàniques. Tot i això, hi ha països que encara no estan disposats a acceptar la condició dels jugadors com a esportistes professionals, com és el cas dels Estats Units, que recentment han denegat la petició d'oferir un visat P-1 (esportistes professionals) als jugadors d'e-Sports.

Caldrà veure, doncs, què ens ofereix el futur dels esports electrònics, ja que en els darrers anys han experimentat un creixement exponencial, pel que fa a seguidors, jugadors i repercussió.

Per a acabar i com a dada encara no confirmada, la cadena ESPN, especialista en retransmissions esportives, està negociant la compra de drets amb RIOT GAMES (propietària del LOL) per a retransmetre els partits d'aquest videojoc per una quantitat gens menyspreable: 500 milions de dòlars.

Un article de Joel Romero